viernes, 4 de enero de 2019

Blog proyecto semana 6

durante esta semana se avanzó con la programación de la placa arduino para que esta fuera capaz de mover los flippers cuando el jugador presionara alguno de los pulsadores. Para esto tuvimos que usar una librería. En el mundo de Arduino, una librería es una colección de funciones que incluyes de una manera muy sencilla y explícita en tu sketch y que proporciona una cierta funcionalidad específica. Por ejemplo, hay una librería de cristal líquido que, cuando está incluida en tu sketch, te dará la capacidad de usar fácilmente una pantalla LCD.

 LIBRERÍAS ESTÁNDAR
Al descargar e instalar en tu ordenador el entorno de desarrollo del Arduino (IDE), se incluyeron algunas librerías estándar con la instalación. Las librerías estándar son aquellas que el equipo de desarrollo de Arduino estimó que serían necesarias para los desarrollos de muchos usuarios.
Estas librerías no se incluyen como opción por defecto en tus sketches, tienes que cargarlas una por una (aquellas que necesites). De esta manera se utilizan los recursos de memoria del Arduino con mayor eficiencia al cargar únicamente aquellas librerías que vas a usar en tu sketch.
Para incluir un librería basta con añadir una declaración #include al comienzo del sketch. Por ejemplo, si se quiere incluir la librería del servomotor bastara con escribir:
#include <servo>
Se observa que el nombre de la librería tiene que ir limitado por los corchetes menor/mayor: < y >. Además hay que notar que la línea no termina con un punto y coma (;) como es la norma en las demás líneas de código.

A continuación enlisto las diferentes librerías estándar:

Librería ArduinoTestSuite
Librería EEPROM
Librería SD
Librería Ethernet
Librería Firmata
Librería LiquidCrystal
Librería Servo
Librería Stepper
Librería SPI
Librería Wire
Librería SoftwareSerial

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